2048 – Edição Clareira Maldita

Pra você que acompanha as tendências dos games já deve ter ouvido falar do jogo 2048, onde o objetivo é fundir dois blocos para que eles se tornem um só e assim sucessivamente usando as setas direcionais do teclado.
Muitos blog e sites já lançaram sua versão, então resolvemos entrar na brincadeira e criar a nossa, com os personagens do HotS:

                           

2048 Clareira Maldita Edition


Nos enviem suas pontuações para vermos quem foi o melhor. 😉

EXPERIÊNCIA DO TIME E PROGRESSÃO DE NÍVEL



Quando discutimos pela primeira vez o conceito de Heroes of the Storm, tínhamos uma ideia de como o jogo seria. Imaginávamos personagens de suporte como curadores em seu sentido mais puro, movimentando-se para ajudar seus aliados. Imaginávamos também os personagens de cerco (agora chamados de Especialistas) entrando na batalha e limpando os exércitos e fortalezas com facilidade, para abrir caminho para as forças aliadas. Nós imaginávamos os heróis clamando os objetivos, como o “Dragon Knight”, ou coletando “Doubloons” para obter o poder dos personagens como o do pirata morto-vivo, Blackheart. 

No começo, optamos pelo aumento de nível de herói de forma individual, como em tantos outros jogos do gênero. Gostamos de como isso forçava os jogadores a dividir-se em lugares separados, e a decisão de andarem juntos gerava um custo e certo risco. Também gostávamos de como a experiência individual recompensa os jogadores a darem o seu melhor; sabendo que ficariam para trás caso permitissem que o time adversário tivesse muitas vitórias.

Fizemos um grande número de ajustes neste sistema, para fazer com que os Heróis de Suporte e Cerco trabalhassem com aumento de nível no âmbito individual, e tudo funcionou – mas depois, chegamos no Abathur. Ele é um Herói que nunca entrou em batalha.  Ele se escondia em sua base, atacando o inimigo à distância. Isso nos ajudou a pensar na possibilidade de outros heróis extremos para o futuro. E se tivéssemos mais heróis que ajudam  o time de formas diferentes?  

Também estávamos passando por problemas, onde jogadores não queriam deixar uma batalha para completer um objetivo no mapa ou ajudar um aliado. Capturar uma “Dragon Shrine” era um movimento arriscado em casos onde poderia custar experiência e acabar te deixando para trás nos níveis. Jogadores tinham medo de afastar-se dos lacaios inimigos para realmente entrar na batalha em diferentes locais e contra outros personagens nos Campos de Batalha. Quando nós jogamos, notamos que os jogadores que estavam fazendo o máximo para ajudar seu time, conseguindo os objetivos do Campo de Batalha, estavam sempre ficando para trás em níveis.

A movimentação no Campo de Batalha para curar um aliado ou matar um inimigo também era muito arriscada. Se você andasse muito, também acabaria ficando para trás nos níveis. Com o aumento de nível no âmbito individual, todos os jogadores se sentiam obrigados a ficar na linha de frente na maioria do tempo. 

Essa não era a experiência que nós estávamos buscando. 

Começamos a experimentar o aumento de nível em time. Neste novo sistema, muitos elementos (como destruir cidades) fornecia experiência em nível de mapa para todo o time, mesmo se não existisse ninguém perto da cidade quando ela estivesse sendo destruída. Lacaios inimigos forneciam experiência quando alguém estivesse por perto para coletar essa experiência. Se você tivesse dois heróis perto de um lacaio inimigo, ao morrer você não coleta o dobro de experiência. Basta você ter um único herói perto da batalha para coletar o máximo de experiência dessa batalha para seu time.

O aumento de nível em time solucionou vários problemas no jogo. Personagens como Abathur agora funcionavam e todos os Campos de Batalha ofereciam novas possibilidades. Jogadores tinham a liberdade de ir onde quisessem, quando quisessem, e todos estavam ajudando na coleta de experiência que os lacaios criavam. A qualquer momento os jogadores poderiam estar em qualquer lugar que quisessem. Eles ficavam livres para judar seu time, matar inimigos ou completar objetivos do mapa sabendo que seu time estava obtendo a experiência para o Campo de Batalha. 

Times que tentarem enviar os cinco jogadores para um único lugar podem continuar a fazê-lo, mas a um custo alto. Se o outro time se separar, o time que estiver todo junto em um único lugar, ficará para trás nos níveis. 

No fim, essa era a questão. Criar um ambiente em que fosse fácil poder ajudar um ao outro, ou matar um inimigo. Queríamos um ambiente em que você pode ir atrás de um tributo em Cursed Hollow, ou todos podem ir ruma à Dragon Shrine, sabendo que os aliados estarão apoiando.

Esperamos que isso ajude a compreender o que estamos fazendo, e os motivos por trás da decisão. Como sempre, seu feedback  sobre o Alfa é super importante, e tem nos ajudado a fazer de Heroes of the Storm um jogo melhor. 

Mudanças no Uther, Abathur, Gazlowe e mais.

Desligamos os servidores Alpha de Heroes of the Storm hoje, a fim de atualizara rotação de herois livres semais e algumas pequenas alterações. Obrigado por todo o excelente feedback que vocês forneceram durante a fase do teste alpha até agora. Nós esperamos que vocês experimentem essas mudanças no jogo e compartilhem conosco em breve!

Geral

Mercenarios e Cavaleiros
Cavaleiros tiverem sua vida base em 20%.
Tempo entre ataques dos Cavaleiros e Feiticeiros aumentado de 1 para 1,25.
Talentos

Focused Attack: O bônus de dano no ataque basico aumentou de +30% para +50%.

Heróis
Abathur:

Symbiote não continua depois do estado pós-morte de um heroi morto (Uther/Tyrael)
(R) Ultimate Evolution: Corrigido um bug onde os clones de herois criados pela Ultimate Evolution ganhavam mais vida e mais dano do que o esperado.

Gazlowe:

Corrigido um bug aonde era concedido aumento de dano para todas as habilidades na forma de Robo-Goblin sem intenção.

Sgt. Hammer:

Passiva Artillery: Raio de visão Básica aumentado em 2.

Uther:

(R) Divine Storm: Cooldown mudado de 45 para 70 segundos.
(R) Hurricane talent: Bônus na duração do stun removido.
(E) Hammer of Justice: Ganho de dano por nível alterado de 14 para 10 por nível.
Uther Passive Buff Weapon: Já não aumenta a duração de Eternal Devotion.
O talento Regeneration Master foi substituido por Path of the Wizard.

Witch Doctor:

Passiva Voodoo Ritual mudou de 20+1 de vida e 5 de mana restaurado para 1% da vida e mana restaurado.
(R) Gargantuan: Aumento a partir de 1000 + 100 por nível até 1400 + 140 por nível. 


Raynor:

(R) Hyperion: Tempo de duração da Hyperion reduzido de 15 para 12 segundos, influenciando assim o numero de disparos finais.
(R) Hyperion: Dano que Hyperion ganha por nível reduzido de 24 para 20 de dano.

Como jogar contra personagens stealth?!

Furtividade ou modo stealth pode ser frustrante para jogar contra , mas há algumas coisas que você pode fazer como um jogador para combater este tipo de habilidade. O mecanismo de  furtividade só está presente em alguns heróis : Nova, Zeratul , Tyrande e Tassadar .
Nova e Zeratul tem modo stealth em suas passivas que ativa depois de não receber ou causar dano por alguns segundos .
Tassadar é capaz de entrar em modo stealth por alguns segundos quando ele ativa sua E.
Tyrande é capaz de deixar toda a sua equipe em modo stealth, usando uma de suas habilidades heróicas
Ficar de olho:

A primeira maneira de revelar um personagem stealth é usar um AoE ou habilidade skillshot e danificar o leitor. Agora, isso é mais fácil dizer do que fazer , mas você pode identificar a localização do jogador stealth , procurando por um pequeno borrão no fundo .

Este sistema será familiar a todos os jogadores de Starcraft e pode ser difícil reconhecer no início, mas depois de jogar por muitas horas , você deve se acostumar a identificar a pequena distorção. Além disso, ao contrário de outros jogos, torres de vigia , fortalezas e torres não concederam visão de unidades stealth .

Usando Tassadar:

O Heroic Trait do Tassadar é Oracle, que concede Truesight para a área circundante. Esta capacidade tem um cooldown de 30 segundos e custa uma certa quantidade de mana por isso não é spammable. Inimigos afetados pela magia teram um pequeno ícone de olhos vermelhos acima de sua cabeça para que eles saibam que eles foram vistos e revelado. Os jogadores também receberão um debuff, então os jogadores stealth deve prestar atenção para qualquer um desses ícones para saber quando eles foram vistos.


Na foto abaixo, você pode ver que a visão tenha sido concedido na área circundante e todos os inimigos foram revelados, incluindo aqueles no furto.

UTILIZAÇÃO CLARIVIDÊNCIA

Clairvoyance é um talento Tier 3 que está disponível para Uther e Naziba. Essa habilidade tem um alcance global e concederá Truesight na área afetada. Apesar de eficaz em revelar heroes em stealth e conceder visão, muitos jogadores podem preferir outros talentos na categoria Tier 3, deixando Clarividência unpicked. No entanto, a opção está lá para os jogadores mais novos que estão constantemente sendo gankados ou potencialmente contra equipes furtivas duplas ou triplas.

Na foto abaixo, você pode ver o raio de clairvoyence é bastante grande e permite que aliados para identificar a localização de Zeratul.
Identificar inimigos em stealth pode ser difícil no começo, mas depois de alguma prática, torna-se muito mais fácil. Pode ser difícil prestar atenção no meio de team fight, mas se o inimigo tem um Zeratul ou Nova, você provavelmente vai ficar de olho neles. Uma vez que um personagem em modo stealth foi revelado, um personagem como Naziba pode marcar o alvo com um ponto, de modo que ele não tem permissão para restealth.
Não tenha medo de ajudar seus companheiros de equipe, revelando o herói stealth, às vezes acontece de você perder  Zeratul de vista e ele pode estar indo direto para o seu carry!

Stream com Desenvolvedores Q&A #4

Hoje mais cedo, tivemos nossos quarto Heroes Developer Q&A #4 sobre o sistema de talentos. A stream contou com Kevin Johnson, Dustin Browder, Richard Khoo e Matt Cooper.

A stream começa falando sobre a versão alpha técnico e como a comunidade tem ajudado a descobrir alguns heróis Overpowered ou estratégias de jogo de quebra.

O sistema de talentos começou com todos os heróis em um sistema de talento compartilhado. No entanto, muitos talentos ou não afetou heroes específicos ou certos talentos feitos de um jeito certo podem deixar o heroe um pouco forte demais. O sistema, então, desenvolveu-se em estatísticas focado talentos, mas que forçou um jogador em uma compilação específica , de modo que havia um monte de problemas com isso. Isso nos leva à escolha do sistema de talentos focado que temos hoje em que os desenvolvedores estão tentando chegar até 5 talentos em cada camada , semelhante ao nível de Muradin 7 talentos. Com o atual sistema de talento, um tanque vai ser tanky apenas de nivelamento por cima .
 

A interface do usuário vai ser revista muito em breve. Talentos poderão ser hotkeyed para garantir que um missclick não aconteça para um jogador novo, há a opção de ver a descrição completa dos talentos. As imagens seguintes não podem ser concluída mas foram mostradas no fluxo. Há um botão para auto escolher talentos para os jogadores mais novos que é incrível!
Os tópicos a seguir são um resumo feito a partir das perguntas feitas pela comunidade:
Talentos não pode atualmente ser alterado uma vez escolhido . Se eu ver um Muradin aliado com foco em torno do stun, eu escolheria os meus talentos em torno dele , e se ele muda mais tarde no jogo , eu teria que mudar minha build também.
Talentos tinham muitos aumentos de dano planos mas agora os talentos providem de mais utilidade junto com algum dano disponibilizando mais opções do que apenas dano plano
Heroes of the Storm quando visto pode parecer muito simples, mas quando você joga o jogo , ele deve se sentir como ele ainda tem profundidade semelhante à Hearthstone . Há muitas coisas diferentes a considerar , incluindo a escolha do mapa, talentos inimigos, talentos alidos ​​e controle de mapa atual.
Talentos que se sentem um pouco fraco vai ser se olhou em breve e os desenvolvedores irão estudar a possibilidade dando heróis uma terceira capacidade heróica .
Muitos talentos se pode mudar um apoio a um personagem de dano ou de um personagem de dano em um brutamontes . Por exemplo , tem duas capacidades Tassadar tem duas habilidade heroicas bem diferentes , é um dano focado , o outro é mais apoio e utilidade .
O objetivo do jogo é sempre oferecer uma experiência desafiadora . Os desenvolvedores estarão fazendo heróis mais desafiadoras , mapas e talentos que aumentam a “play skill” , se um jogador escolhe esse caminho.

Os desenvolvedores , notaram que a estrutura social pode ser melhorado no futuro, com a possibilidade de um localizador de amigos , grupos de bate-papo e muito mais.

Os desenvolvedores receberam feedback de que o jogo possa se sentir um pouco lento, e eles vão procurar maneiras de potencialmente aumentar a velocidade do jogo.

Fonte: HeroesLive

Stream com Desenvolvedore #4

Gostaríamos de convidá-lo para o Nexus mais uma vez, para nossa quarta  sessão ao vivo de Perguntas e Respostas com a equipe de desenvolvimento de Heroes of the Storm. Na terceira sessão conversamos sobre a arte de Heroes, e desta vez, trazemos o sistema de Talentos para análise.

Junte-se a nós no twitch.tv/BlizzHeroes, na quarta feira, 19 de março, para ter suas dúvidas respondidas durante nosso painel de Perguntas e Respostas de Heroes of the Storm. A stream começa às 15:00 (horário de Brasília), com uma mesa redonda sobre o sistema de talentos de Heroes, seguido pelo painel. O evento contará com a presença dos seguintes membros da equipe de desenvolvimento:

Dustin Browder, Diretor de Jogo
Richard Khoo, Artista de Jogo Sênior
Matt Cooper, Designer de Jogo
Kevin Johnson, Gerente Sênior de Desenvolvimento de Comunidades
Ao terminar a sessão de Perguntas e Respostas, Dustin Browder, acompanhado de Kevin Knocke, narrarão uma partida de Heroes of the Storm ao vivo, onde os membros do time de design entrarão na batalha em busca da vitória.

Gostaríamos de saber quais são suas dúvidas sobre Heroes, então envie suas perguntas em inglês via Twitter para @BlizzHeroesbr com o hashtag #HeroesQA e tentaremos responder o maior número de perguntas possíveis durante nossa programação de uma hora.

Nos vemos no Twitch!