Pra você que acompanha as tendências dos games já deve ter ouvido falar do jogo 2048, onde o objetivo é fundir dois blocos para que eles se tornem um só e assim sucessivamente usando as setas direcionais do teclado.
Muitos blog e sites já lançaram sua versão, então resolvemos entrar na brincadeira e criar a nossa, com os personagens do HotS:
Arquivo mensal: março 2014
EXPERIÊNCIA DO TIME E PROGRESSÃO DE NÍVEL
Quando discutimos pela primeira vez o conceito de Heroes of the Storm, tínhamos uma ideia de como o jogo seria. Imaginávamos personagens de suporte como curadores em seu sentido mais puro, movimentando-se para ajudar seus aliados. Imaginávamos também os personagens de cerco (agora chamados de Especialistas) entrando na batalha e limpando os exércitos e fortalezas com facilidade, para abrir caminho para as forças aliadas. Nós imaginávamos os heróis clamando os objetivos, como o “Dragon Knight”, ou coletando “Doubloons” para obter o poder dos personagens como o do pirata morto-vivo, Blackheart.
No começo, optamos pelo aumento de nível de herói de forma individual, como em tantos outros jogos do gênero. Gostamos de como isso forçava os jogadores a dividir-se em lugares separados, e a decisão de andarem juntos gerava um custo e certo risco. Também gostávamos de como a experiência individual recompensa os jogadores a darem o seu melhor; sabendo que ficariam para trás caso permitissem que o time adversário tivesse muitas vitórias.
Fizemos um grande número de ajustes neste sistema, para fazer com que os Heróis de Suporte e Cerco trabalhassem com aumento de nível no âmbito individual, e tudo funcionou – mas depois, chegamos no Abathur. Ele é um Herói que nunca entrou em batalha. Ele se escondia em sua base, atacando o inimigo à distância. Isso nos ajudou a pensar na possibilidade de outros heróis extremos para o futuro. E se tivéssemos mais heróis que ajudam o time de formas diferentes?
Também estávamos passando por problemas, onde jogadores não queriam deixar uma batalha para completer um objetivo no mapa ou ajudar um aliado. Capturar uma “Dragon Shrine” era um movimento arriscado em casos onde poderia custar experiência e acabar te deixando para trás nos níveis. Jogadores tinham medo de afastar-se dos lacaios inimigos para realmente entrar na batalha em diferentes locais e contra outros personagens nos Campos de Batalha. Quando nós jogamos, notamos que os jogadores que estavam fazendo o máximo para ajudar seu time, conseguindo os objetivos do Campo de Batalha, estavam sempre ficando para trás em níveis.
A movimentação no Campo de Batalha para curar um aliado ou matar um inimigo também era muito arriscada. Se você andasse muito, também acabaria ficando para trás nos níveis. Com o aumento de nível no âmbito individual, todos os jogadores se sentiam obrigados a ficar na linha de frente na maioria do tempo.
Essa não era a experiência que nós estávamos buscando.
Começamos a experimentar o aumento de nível em time. Neste novo sistema, muitos elementos (como destruir cidades) fornecia experiência em nível de mapa para todo o time, mesmo se não existisse ninguém perto da cidade quando ela estivesse sendo destruída. Lacaios inimigos forneciam experiência quando alguém estivesse por perto para coletar essa experiência. Se você tivesse dois heróis perto de um lacaio inimigo, ao morrer você não coleta o dobro de experiência. Basta você ter um único herói perto da batalha para coletar o máximo de experiência dessa batalha para seu time.
O aumento de nível em time solucionou vários problemas no jogo. Personagens como Abathur agora funcionavam e todos os Campos de Batalha ofereciam novas possibilidades. Jogadores tinham a liberdade de ir onde quisessem, quando quisessem, e todos estavam ajudando na coleta de experiência que os lacaios criavam. A qualquer momento os jogadores poderiam estar em qualquer lugar que quisessem. Eles ficavam livres para judar seu time, matar inimigos ou completar objetivos do mapa sabendo que seu time estava obtendo a experiência para o Campo de Batalha.
Times que tentarem enviar os cinco jogadores para um único lugar podem continuar a fazê-lo, mas a um custo alto. Se o outro time se separar, o time que estiver todo junto em um único lugar, ficará para trás nos níveis.
No fim, essa era a questão. Criar um ambiente em que fosse fácil poder ajudar um ao outro, ou matar um inimigo. Queríamos um ambiente em que você pode ir atrás de um tributo em Cursed Hollow, ou todos podem ir ruma à Dragon Shrine, sabendo que os aliados estarão apoiando.
Esperamos que isso ajude a compreender o que estamos fazendo, e os motivos por trás da decisão. Como sempre, seu feedback sobre o Alfa é super importante, e tem nos ajudado a fazer de Heroes of the Storm um jogo melhor.
Skin: Demonic Tyrael
Fonte: Heroes Nexus
Skin: Angelic Valla
Fonte: Heroes Nexus
Mudanças no Uther, Abathur, Gazlowe e mais.
Tempo entre ataques dos Cavaleiros e Feiticeiros aumentado de 1 para 1,25.
(R) Hurricane talent: Bônus na duração do stun removido.
(E) Hammer of Justice: Ganho de dano por nível alterado de 14 para 10 por nível.
Uther Passive Buff Weapon: Já não aumenta a duração de Eternal Devotion.
O talento Regeneration Master foi substituido por Path of the Wizard.
(R) Gargantuan: Aumento a partir de 1000 + 100 por nível até 1400 + 140 por nível.
Raynor:
(R) Hyperion: Tempo de duração da Hyperion reduzido de 15 para 12 segundos, influenciando assim o numero de disparos finais.
(R) Hyperion: Dano que Hyperion ganha por nível reduzido de 24 para 20 de dano.
Trailer Tyrael!
Como jogar contra personagens stealth?!
Stream com Desenvolvedores Q&A #4
Hoje mais cedo, tivemos nossos quarto Heroes Developer Q&A #4 sobre o sistema de talentos. A stream contou com Kevin Johnson, Dustin Browder, Richard Khoo e Matt Cooper.
A stream começa falando sobre a versão alpha técnico e como a comunidade tem ajudado a descobrir alguns heróis Overpowered ou estratégias de jogo de quebra.