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EM BREVE: CONTAS BANIDAS EM HEROES OF THE STORM
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Heroes of the Storm é um jogo focado em estratégia e trabalho em equipe. Nosso jogo é baseado em objetivos e no trabalho no mapa e contra o time inimigo para conseguir a vitória. Como cada partida consiste em vários confrontos táticos entre os times, fizemos algumas escolhas específicas relativas à velocidade em que os heróis podem ser abatidos. No geral, nosso jogo é equilibrado em torno do confronto entre os times, e nossos heróis são projetados para sobreviver a grandes explosões de dano de três a quatro jogadores inimigos. Estamos criando uma experiência em que o time tem chance de fazer algumas coisas antes de começar a morrer.
Durante os estágios iniciais do jogo, todos os heróis possuem três de suas principais habilidades desbloqueadas e prontas para uso. Também fomos generosos com o custo de mana e energia, e então suas habilidades podem ser usadas frequentemente. Durante este estagio do jogo, um ataque surpresa pode matar heróis inimigos com pouca vida. Se você tirar vantagem do terreno, você pode criar cruéis batalhas dois em um que acabarão com um inimigo. Heróis guerreiros (ETC e Muradin, por exemplo) podem ser difíceis de matar, mesmo em situações dois em um, já que eles tem várias habilidades que controlam a batalha. Uma ver que sua mana estiver muito baixa, os personagens guerreiros se tornam muito mais vulneráveis.
Nos estágios medianos do jogo, os objetivos no mapa começam a ser mais importantes. Jogadores provavelmente estarão nível 10-12, e as habilidades heroicas agora são parte de qualquer embate importante. Guerreiros são ainda mais difíceis de matar e os heróis de suporte ainda mais poderosos. Guerreiros nesta parte do jogo precisam sobreviver ao fogo de dois ou mais inimigos tempo suficiente para que eles consigam curar-se ou usar alguma de suas habilidades para destruir os inimigos organizados. Personagens de suporte possuem opção de cura em área, e outras habilidades de suporte que podem ajudar o time de outras formas.
Nos estágios avançados do jogo (por volta do nível 15) os objetivos do mapa são críticos. As cidades são fracas se comparadas ao poder dos heróis, e a única maneira de defender a cidade é com outro herói. Mercenários mais fracos ou ondas enormes de mercenários mais fracos são comuns. Lutas entre os times são normais, com quatro a cinco heróis em cada confronto na maioria dos mapas. Neste estágio, personagens de suporte são muito eficientes ao manter os jogadores vivos. Guerreiros são fortes, e podem sobreviver ataques explosivos do time inimigo. É preciso trabalho em equipe para ultrapassar as formações inimigas que podem fazer bom uso de guerreiros e personagens suporte.
Em nosso alfa, esses valores vêm se provando eficazes ao criar um campo de batalha orientado ao time que imaginamos há alguns anos. Mas estamos sempre em busca de ajustes para fazer o melhor jogo possível. Mais testes podem acabar mostrando que devemos seguir outro caminho para a letalidade no jogo, e poderemos mudar esses valores se achamos que não é a forma mais divertida de jogar Heroes of the Storm. Obrigado a todos por ajudarnos a testar o jogo. =)
-Dustin Browder.
Fonte: Site Oficial
No começo, optamos pelo aumento de nível de herói de forma individual, como em tantos outros jogos do gênero. Gostamos de como isso forçava os jogadores a dividir-se em lugares separados, e a decisão de andarem juntos gerava um custo e certo risco. Também gostávamos de como a experiência individual recompensa os jogadores a darem o seu melhor; sabendo que ficariam para trás caso permitissem que o time adversário tivesse muitas vitórias.
Fizemos um grande número de ajustes neste sistema, para fazer com que os Heróis de Suporte e Cerco trabalhassem com aumento de nível no âmbito individual, e tudo funcionou – mas depois, chegamos no Abathur. Ele é um Herói que nunca entrou em batalha. Ele se escondia em sua base, atacando o inimigo à distância. Isso nos ajudou a pensar na possibilidade de outros heróis extremos para o futuro. E se tivéssemos mais heróis que ajudam o time de formas diferentes?
Também estávamos passando por problemas, onde jogadores não queriam deixar uma batalha para completer um objetivo no mapa ou ajudar um aliado. Capturar uma “Dragon Shrine” era um movimento arriscado em casos onde poderia custar experiência e acabar te deixando para trás nos níveis. Jogadores tinham medo de afastar-se dos lacaios inimigos para realmente entrar na batalha em diferentes locais e contra outros personagens nos Campos de Batalha. Quando nós jogamos, notamos que os jogadores que estavam fazendo o máximo para ajudar seu time, conseguindo os objetivos do Campo de Batalha, estavam sempre ficando para trás em níveis.
A movimentação no Campo de Batalha para curar um aliado ou matar um inimigo também era muito arriscada. Se você andasse muito, também acabaria ficando para trás nos níveis. Com o aumento de nível no âmbito individual, todos os jogadores se sentiam obrigados a ficar na linha de frente na maioria do tempo.
Essa não era a experiência que nós estávamos buscando.
Começamos a experimentar o aumento de nível em time. Neste novo sistema, muitos elementos (como destruir cidades) fornecia experiência em nível de mapa para todo o time, mesmo se não existisse ninguém perto da cidade quando ela estivesse sendo destruída. Lacaios inimigos forneciam experiência quando alguém estivesse por perto para coletar essa experiência. Se você tivesse dois heróis perto de um lacaio inimigo, ao morrer você não coleta o dobro de experiência. Basta você ter um único herói perto da batalha para coletar o máximo de experiência dessa batalha para seu time.
O aumento de nível em time solucionou vários problemas no jogo. Personagens como Abathur agora funcionavam e todos os Campos de Batalha ofereciam novas possibilidades. Jogadores tinham a liberdade de ir onde quisessem, quando quisessem, e todos estavam ajudando na coleta de experiência que os lacaios criavam. A qualquer momento os jogadores poderiam estar em qualquer lugar que quisessem. Eles ficavam livres para judar seu time, matar inimigos ou completar objetivos do mapa sabendo que seu time estava obtendo a experiência para o Campo de Batalha.
Times que tentarem enviar os cinco jogadores para um único lugar podem continuar a fazê-lo, mas a um custo alto. Se o outro time se separar, o time que estiver todo junto em um único lugar, ficará para trás nos níveis.
No fim, essa era a questão. Criar um ambiente em que fosse fácil poder ajudar um ao outro, ou matar um inimigo. Queríamos um ambiente em que você pode ir atrás de um tributo em Cursed Hollow, ou todos podem ir ruma à Dragon Shrine, sabendo que os aliados estarão apoiando.
Esperamos que isso ajude a compreender o que estamos fazendo, e os motivos por trás da decisão. Como sempre, seu feedback sobre o Alfa é super importante, e tem nos ajudado a fazer de Heroes of the Storm um jogo melhor.
Ja tínhamos falado disso anteriormente aqui no blog dessa possível recompensa para quem comprasse a Pre-order do Diablo RoS
Valla Demon Hunter estará disponível uma vez Heroes of the Storm quando for lançado oficialmente. Lembre-se que Heroes of the Storm ainda esta em desenvolvimento e não tem uma data de lançamento anunciada, mas você pode ficar atento ao site oficial do jogo para futuras atualizações. Lembre também que na pré-compra de Reaper of Souls não garante uma vaga para o BETA de Heroes of the Storm.
É pessoal com isso podemos dizer que a informação é realmente veridica, resta agora apenas esperar para quando finalmente irão anunciar o BETA.
Fonte: HeroesNexus
Bom hoje vamos falar de um possível rumor sobre heroes of the storm.
Havia uma noticia hoje no site de Taiwan GNN NEWS sobre Diablo 3, onde o Game Director Josh Mosquiera fez um evento para a Coreia nesta semana.
A tradução da noticia afirma que quando Heroes of the Storm for lançado, os jogadores que pre-compraram Reaper os Souls, terão acesso ao Heroe Demon Hunter gratuitamente.
A noticia poderia ser exclusivamente destinada a Diablo 3 Reaper of Souls, mas podemos digamos analisar o modelo de como sera a direção que a Blizzard ira seguir com questão a compra de heroes, que pode ser particularmente comparável ao modelo de League of Legends onde os personagens são comprados individualmente, e toda semana teremos personagens “gratuitos” para serem testados, diferentemente do MOBA Dota 2 onde todos os personagens são gratuitos para o jogo.
Mas gostaríamos de salientar também que isso é um rumor ou uma especulação, onde a tradução pode ser que esteja errada, onde varias vezes noticias foram interpretadas de varias formas e acabou sendo outra coisa, isso ja aconteceu anteriormente com algumas noticias da Blizzard, especialmente com World of Warcraft.
Até agora não houve nenhum pronunciamento oficial por parte da Blizzard, sobre como sera o sistema de compra de personagens ou se eles serão gratuitos e precisaremos apenas pagar pelas skins. No entanto, se o que Josh Mosquiera falou for verídico, podemos ter uma certa ideia de que caminho a Blizzard ira seguir.
Então qual você acha o caminho mais apropriado para Blizzard tomar, personagens gratuitos como é o sistema do Dota 2, onde você faz apenas microtransações para outras coisas como skins, ou o sistema do League of Legends onde você pode pagar para ter personagens e skins?
Heroes of the Storm apresenta jogabilidade de equipe intuitiva que mantém uma boa base e variedade. Seja juntando-se aos seus aliados em uma batalha de grupo ou trabalhando juntos para superar cada um dos desafios únicos do campo de batalha, você é recompensado ao jogar como uma equipe. E as funções do herói variam desde assassinos a sangue frio até peritos em destruição de cidades e somente cura. O jogo também apresenta alguns heróis altamente especializados, como Abathur, que consegue compensar sua falta de impacto no mano a mano com sua capacidade de comando, que incluem habilidades que afetam o campo de batalha inteiro.
O conceito Equipe no jogo:
No jogo tanto o gold quanto o level serão em conjunto, ou seja, se você sobe de level, todos sobem com você, assim não vai existir aquelas frustrações de “preciso pegar level” ou “preciso farmar”…
Algumas especulações indicam que no jogo não haverá itens, e sim apenas o level de seu hereos, fazendo com que a sinergia entre um ou mais personagens seja muito valiosa, uma boa “comp” digamos assim pode prevalecer muito mais do que o talento individual fazendo assim os jogadores começarem a trabalhar em equipe antes mesmo do jogo ter começado, onde no momento dos “pick’s” a conversa e o trabalho em equipe terá que ser levado em grande consideração.
Bom hoje eu estava vasculhando o reedit quando me deparo com uma sugestão ótima de um dos usuários
Ele aponta que o HoT’s sera um jogo F2P (free to play), ou seja ira juntar pessoas de vários tipos para uma partida, você pode ser uma pessoa tranquila e paciente que não de o famoso rage, mas nunca se sabe do seu companheiro de equipe.
No ultimo Developer Q&A, Dustin Browder diz que um dos jeitos para que o rage comece, é quando você morre em algum tipo de MOBA seja HoT’s, LoL ou qualquer outro você entra num tipo de modo spactate onde você pode ver seus aliados “Nossa ele errou feio o Hook” ou “Nossa olha que skillshot horrível” isso faz com que muitas vezes os jogadores mortos acabem falando algo no chat que não é um dos melhores comentários.
Ai que entra a solução proposta no reedit, quando você morresse mostrasse os últimos momentos antes de você morrer, se você esta morto por 40 segundos, ira mostrar os últimos 40 segundos antes da sua morte, isso faria com que o jogador visse onde ele errou e possivelmente na próxima vez acertar. Claro é apenas uma sugestão, mas o jogador também teria a opção de não ver a sua morte e sim ir digamos pro modo spactate.
Então o que vocês acharam da sugestão? Seria uma boa maneira pra mostrar pros jogadores onde eles erraram, mas tudo isso opcional caso ele queria ver.
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