Designer Insights: Murky

Trikslyr: Murlocs são muito bem conhecidos no universo de Warcraft. Eles identificam como fracos, mas persistente. Será que a equipe conseguiu chegar nessaexpectativa de um Murloc com o projeto do Murky?

Kent: Olá, obrigado por me convidar! Assim, parte do que torna o desenvolvimento dos heróis é muito divertido, e começa quando fazemos perguntas como: “Se eu fosse um Murloc, o que eu espero que eu seria capaz de fazer?” 

Vamos fazer uma pausa e pensar sobre o quão ridículo essa afirmação soa. 

Pausa …. 

Ok, como para Murky, o que você espera que aconteça? Bem, se você espera que seja uma força persistente, irritante que só morre muito, então sim, eu diria que nós batemos essa meta. Você é o homem-peixe chato que só continua indo e indo! Você vai correr até seus adversários e cobri-los em lodo fedorento por um longo período de tempo, retardando-lhes apenas o suficiente para irritá-los. E você vai desmoralizar as fileiras inimigas.




T: Murlocs são fracos e morrem muito (é parte de sua natureza), e Murky não é exceção. Ao colocar um ovo, Murky pode reaparecer de forma relativamente rápida. Enquanto o ovo permanecer vivo, o timer de morte de Murky é essencialmente anulado, o que lhe permite trabalhar persistentemente em direção a seus objetivos. Como é que a equipe de projeto surgiu com um conceito tão interessante, e como é a equipe certificando-se de mantê-lo equilibrado?

Kent : Crédito para a ideia central pertence a Dustin Browder . Vínhamos girando nossas rodas por um tempo tentando chegar a uma ideia legal para Murky quando Dustin sugeriu que experimente o ” personagem de desenho animado ” Murloc , para quem a morte não significa nada. De lá, tocamos em como isso poderia funcionar no nosso jogo :

Que tipo de temporizador que haveria em sua morte?

Que tipo de XP seria concedido por matá-lo ?

Onde você reaparecer ?

É o local de respawn pré-determinado ou on-the-spot ?

Decidimos a abordagem mais simples seria para o jogador Murky para escolher o ponto de respawn . Queríamos oferecer a maior liberdade para os nossos jogadores , e depois de falar com a equipe de arte , que nos deram a idéia de um ovo Murloc Murky poderia reaparecer a partir. A partir daí , era apenas um monte de playtesting e refazer os números para obter o ovo para sentir emocionante e divertido. Como para manter suas mortes equilibrada, que é um número que temos vindo a afinar através de nossos playtests internos, e nós vamos estar de olho no que acontece depois que ele fica livre para executar amok no Nexus!

T: Quais são algumas estratégias que podem anular Murky? Como companheiros de equipe pode ajudar Murky a ir bem na partida?
Nós temos basicamente duas estratégias de jogo que você pode escolher ao jogar de Murky.
A primeira estratégia se baseia em observar muito o minimap, o desempenho semelhante a um Gazlowe .Murky está constantemente à espera da equipe adversária se distraia, quando isso acontece Murky começa seu trabalho. Um murky pode muito bem causar um grande estrago a estruturas inimigas.

A segunda estratégia é um pouco mais direto, e envolve bom uso de sua  Safety Bubble (Habilidade E). Este Murky gosta de aplicar o seu lodo em muitos adversários o quanto antes possível, e para obter a sua atenção, e estoura a bolha apenas no momento certo para induzir ainda mais o caos! A cada segundo o time adversário gasta pensando em você é um segundo ganho para sua equipe. Então, quem se importa se você morrer? Seu ovo está próximo e você estará de volta na ação em questão de segundos. Este estilo de jogo do Murky é tão bom quando o time adversário decide explodir uma Habilidade Heroica para deixa-lo de fora. “Ah, eu mereço um triplo Tap? Oh, ok! Vou aceitar isso!”.

T: E sobre os adversários? Como eles devem lidar com Murky?

K: Muricy é a baratinha chata que você deve pisar, desde que não esteja fora de seu caminho. Os inimigos não devem dedicar muito tempo a “caça ao ovo”, mas sim esmagar o pequeno Murloc somente se não prejudicar-lhes muito do seu objetivo principal. Jogadores de Nova devem jogar um snipe em Muricy se eles pensam que podem atingi-lo, como ele vai muitas vezes acabar com ele dado o seu limitado de HP. Durante a luta da equipe, ele realmente deve ser posto de lado e deixado sozinho. Seu potencial de dano só é para ser temido, se ele tem o Wrath of Cod talento e, mesmo assim, os adversários só tem que olhar para fora para pufferfishes que estão prestes a estourar. Murky é chato. Ele vai abrandar o seu time inteiro para baixo, assim matá-lo não é ruim, não é apenas o grande tempo de recarga de suas habilidades.(geralmente).

Mal posso esperar para jogar com ele! Bem Kent, obrigado por se juntar a nós. Temos uma tradição aqui de tentar acabar com nossos Insights designer, com uma anedota divertida. Você tem histórias interessantes que ocorreram durante os primeiros estágios de testes Murky?

K: Uma das idéias centrais da sua segunda habilidade heróica, Octo-Grab, era de que Murky iria bloquear um herói inimigo por 3 segundos, mas, em seguida, avançar para só 1 ponto de dano a segunda como lhe um tapa. Quando ele atinge o nível 20, não é um talento que dá a capacidade de algum dano real. Bem, isso significava que poderia se divertir com a dica! No início, tivemos que dizer: “Aumenta o dano dessa habilidade para fazer 300 de dano por segundo.” Embora seja preciso, não é tão divertido quanto poderia ser, mas um dos nossos designers de equilíbrio teve a idéia de expressá-la como uma mudança percentual. Então, assim, a melhor dica de ferramenta no jogo nasceu, agora afirmando: “Aumenta o dano dessa habilidade por 30.000%.” Oh Murky!

Personagens em design

Postagem feita, na pagina oficial de HotS em inglês, por Dustin Browder falando sobre críticas feitas a exposição massiva da sexualidade em personagens femininas:

“Em uma entrevista recente com o Rock, Paper, Shotgun , eu respondi mal a uma declaração feita sobre o entrevistador sobre estar sexualizado desenhos de personagens de games, e eu quero pedir desculpas por isso.Este é um assunto sério e eu não quero que ninguém pense que eu, ou qualquer outra pessoa na Blizzard, é insensível sobre como retratar os nossos personagens.

É preciso muito trabalho para fazer personagens convincentes, mas é importante dar um passo para trás para garantir que não estamos alienando nossos jogadores. Temos uma lista incrível de heróis e nós sempre nos esforçamos para garantir que todos possam ter um herói com quem se  identificar e se sentir poderosa/o usando. E no final do dia, todos nós queremos a mesma coisa. Um grande jogo onde todos nós podemos ter de luta divertida, glória e talvez algum direito de se gabar.No palco, a BlizzCon, falei sobre Heroes, de ser um projeto colaborativo, moldada pela paixão, amor e apoio de jogadores como você. Estamos construindo este jogo juntos, estamos ouvindo, e os seus pensamentos são valorizados.Eu gostaria de agradecer Rock, Paper, Shotgun , bem como os nossos jogadores para os seus comentários sobre esta importante questão. Queremos fazer melhor, de modo a manter o feedback vindo e obrigado pelo apoio contínuo. Temos algumas coisas incríveis na loja para você e estamos ansiosos.”
Foto usada pela Rock, Paper, Shotgun, que mostra o “apelo sexual” de personagens femininas como a Kerrigan. 
Nesse Link você pode ler a entrevista completa que em breve será postada em nosso blog.

Entrevista com Kaeo Milker pela JT

Venho com mais uma entrevista feita pelo blog Jogos Titulares com o produtor de HotS Kaeo Milker.

JT: O que me surpreendeu foi o equilíbrio inicial do jogo: não tem heróis cheios de vantagens ou outros muito fracos comparados aos demais. Como foi o trabalho de equilíbrio entre eles?
Kaeo Milker: Nós tentamos fazer que cada herói fosse épico e tivesse várias habilidades úteis. Obviamente o número de balanceamentos pode mudar, mas eu acho que, para um ponto inicial, o trabalho está muito bom.

JT:
 Comparando com outros jogos, como League of Legends ou DotA 2, quais são as principais diferenças entre eles e Heroes of the Storm?
Kaeo: Vamos começar pelas coisas óbvias: nós oferecermos todos os icônicos heróis da Blizzard. É tão emocionante ter estes personagens em um jogo assim, afinal usamos os heróis e construímos tudo ao redor deles.
Outra mudança que você encontrará são os campos de batalha com várias adições para a equipe. Nós tentamos fazer cada mapa único e que muda o jeito que você joga. Não é só mais “pushar a Lane”, é sobre decidir ao redor das opções que você tem e como elas ajudam a equipe para alcançar a vitória. São diferentes ambientes, personagens, chefes; todos ajudando para deixar sua partida única.Nós queremos ainda deixar o jogo rápido e com mais impacto na ação, tirando aquela build lenta que vemos nos outros jogos. Queremos que você entre na partida e já tenha habilidades desde o começo. A partida média em Heroes of the Storm dura de 15 a 20 minutos, e quando você termina terá se divertido e poderá começar outra. Estamos também tentando alinhar a diversão, a ajuda em equipe e a experiência de jogo. Nós retiramos o last hit, fizemos com que vocês evoluam como uma equipe ao invés de cada um crescer individualmente.

JT
: Quais foram os principais desafios ao desenvolver os modos de jogo?
Kaeo: Acho que o maior desafio foi por onde começar. O time que faz este jogo é o mesmo que fez Starcraft II e Warcraft III, e nós tivemos experientes designers de fases que adicionaram vários componentes para nossas campanhas. Eu acho que a transição daquele mapa padrão com três lanes de um jogo MOBA para um incrível campo de batalha foi o que mais nos motivou.
JT: Vocês consideraram desenvolver um modo de campanha ou algo que seja envolvido com uma história?
Kaeo: Cada um dos campos de batalha não é uma campanha única, mas nós queremos pegar os personagens e alguns dos objetivos secundários e transformá-los como uma possibilidade das pessoas jogarem algo parecido com uma aventura em um jogo multiplayer. Não é como se fossemos explorar todo o tempo estas coisas, afinal o objetivo é fazer um jogo entre duas equipes, mas obviamente nós podemos discutir que tipos de experiências diferentes nós podemos adicionar para o título.
JT: O jogo conta com muitos elementos das franquias da Blizzard, mas você prepararam aspectos para os jogadores que nunca jogaram um título da empresa antes?
Kaeo: Nós temos combinações legais de poderosos personagens com os ambientes, além do toque de diversão e humor da empresa. Eu acho que por ser um jogo legal e gratuito, as pessoas podem tentar pela primeira vez um jogo da Blizzard e experimentar todos os universos que ela oferece.

JT
: Creio que é difícil oferecer uma quantia grande de novas mecânicas em um jogo do gênero MOBA, além delas variarem de fáceis a difíceis. Poderia comentar sobre a dificuldade de manter o equilíbrio de um jogo e ao mesmo tempo deixá-lo legal para o público?
Kaeo: Certamente é um desafio, mas eu acho que nós temos muita experiência em equilibrar um jogo. O time que desenvolve Heroes of the Storm é o mesmo que esteve em Starcraft, então nós estivemos balanceando games competitivos e multiplayer por 15 anos desde os primeiros dias de Warcraft e Starcraft. Eu acho que nós estamos muito bem acostumados a isto, com certeza bem mais que criar ideias malucas.
Existem jogos que envolvem muitos personagens e eles começam a ficar muito parecidos entre si, e nós queremos que nossos heróis sejam totalmente únicos. Nós não queremos que eles sejam encaixados em modelos já definidos, como assassinos, guerreiros ou suporte. Nós removemos os níveis individuais para colocar o nível em equipe, e isto permite que tenham personagens que não sigam os modelos de ataque.Os personagens podem participar remotamente da batalha, como infestar os aliados e atacar através deles, plantar armadilhas, lançar magias por eles, além de pular em partes do mapa e controlar pontos específicos. Eu não vi heróis como esses em nenhum outro jogo, eles podem ser avançados em sua jogabilidade, mas são totalmente diferentes.
JT: Atualmente o jogo conta com 18 heróis. Considerando o objetivo de deixar cada personagem único, haverá um número em que vocês se sentirão limitados por isto?
Kaeo: Acho que nós só saberemos quando chegarmos lá, afinal nós definitivamente não queremos repetir habilidades ou fazer um personagem se pareça um espelho de outro. Nós temos um número bem grande de ideias e uma grande quantidade de heróis, mas não acho que tenha um número crucial em que não consigamos mais alcançar nosso objetivo.

JT
: Sobre isto, vocês conseguiriam dizer o quanto ele já está completo?
Kaeo: Nós finalizamos ele internamente e os funcionários já podem testar o jogo. Obviamente nós o trouxemos para a BlizzCon e esperamos receber muito feedback. Depois disto nós analisaremos sobre o retorno de todos os que estiveram no evento e também dos que comentaram na internet, detalhando alguns próximos passos para nós. O propósito de todos os jogos da Blizzard é que eles fiquem prontos no tempo certo. Já abrimos as inscrições para os testes em Closed Beta, e quando estivermos certos que os jogadores estão prontos para o Beta ele será aberto.
JT: O jogo contará com um modelo de microtransações, apesar da empresa ainda não revelar mais detalhes sobre esse sistema. Elas serão apenas “cosméticos”, como montarias e skins, ou terão impacto no gameplay?
Kaeo: Nós esperamos que o jogo tenha um sistema de progressão onde se possa jogar e destravar coisas apenas para o jogo em si, mas ainda o que será comprado será apenas skins, montarias ou talvez heróis. A ideia das microtransações é que os jogadores possam customizar seus personagens.
JT: Haverá algum tipo de desbloqueio no jogo?
Kaeo: Nós pensamos em alguns dos heróis complexos serem possíveis de serem jogados apenas depois de se jogar algumas partidas ou o jogador atingir um certo nível, mas não é algo certo.

JT
: Vocês ainda não mostraram nenhuma data de lançamento, mas esperam que o jogo esteja pronto em 2014?
Kaeo: Estamos jogando internamente e já liberamos as inscrições para o Closed Beta. Isto já é um bom sinal e mostra que estamos nos sentindo bem com . Mas, novamente, a reação do público na BlizzCon ainda será analisado antes de termos alguma data definida.
JTSobre o Beta, vocês esperam que ele receba uma fase aberta?
Kaeo: Nós realmente esperamos que o Beta se expanda, começando com convites até chegar ao ponto para abrirmos para o público. Cada passo será calculado e analisado.
BJ: Para o público brasileiro, você saberia se ele estará localizado para os jogadores?
Kaeo: Ele será localizado. O idioma já conta com a versão traduzida do Starcraft II, e também contará também com o Heroes of the Storm.
JT: Também no lançamento?
Kaeo: Eu não estou por dentro de lançamentos, mas isto dependerá de cada região.

JT: O público brasileiro adora o gênero MOBA. Se você pudesse entregar à eles uma mensagem, qual seria?
Kaeo: Nós estamos jogando estes jogos do gênero por algum tempo e tem muitas coisas que nós gostamos neles, mas existem também muitas coisas que poderiam ser melhoradas – e Heroes of the Storm é nossa resposta para essas falhas. Nós temos os incríveis personagens da Blizzard juntos com os mapas únicos que mudam o gameplay. Além disto, é um jogo gratuito e estamos ansiosos para que todos possam tentar e se divertir com ele.

Conteúdo da Stream

Aconteceu agora uma Stream com os desenvolvedores de HotS e eles responderam a algumas perguntas que foram feitas através do twitter.
Dentre os assuntos abordados no vídeo estão a duração das partidas, skins, liberação do Beta entre outros.

Stream com os desenvolvedores.
Sobre a duração das partidas foi comentado que em 20 minutos poderiam ser terminadas, é claro que sob a perspectiva de que o time estivesse apenas focando o objetivo.
Algumas skins já estão prontas e disponíveis. Mas a noticia nova é que os personagens vão possuir /jokes, /dances e /taunts. poderemos ver Nova, Sarah Kerrigan ou até mesmo Diablo dançando no game.
Champions e suas respectivas skins.
Foi confirmado também que novos personagens estão em desenvolvimento, contando com personagens clássicos da Blizzard de The Lost Vikings. Foi comentado também que nem todos os personagens que aparecem no site oficial estão prontos, alguns ainda estão passando pela fase de desenvolvimento.
The Lost Vikings – jogo desenvolvido pela Silicon & Synapse (Mais tarde Blizzard)
Sobre o Beta foi dito que “Está vindo o mais rápido possível”. E foi confirmado que HotS será Free.

Entrevista do UOL Jogos com o produtor de HotS

Na BlizzCon 2013, UOL Jogos entrevistou Kaeo Milker, produtor sênior do game:
Kaeo Milker

UOL Jogos: Quando vocês decidiram abraçar o desenvolvimento de “Heroes of the Storm”?
Kael Milker: Em 2010, nosso time decidiu tirar uma folga após o lançamento de “StarCraft II: Wings of Liberty” e criar alguns mapas apenas para se divertir. Assim, a versão original de “Heroes of the Storm” era um mapa que fizemos e levamos para a BlizzCon naquele ano. Era legal, mas só alguns de nós haviam trabalhado nele nos meses anteriores.
Como o público gostou do mapa no evento, decidimos trabalhar mais nele e o trouxemos de volta na BlizzCon 2011. Já era algo maior e as pessoas reagiram de forma mais empolgada ainda. Depois daquela convenção, voltamos para casa e tivemos muitas conversas sobre o que fazer com esse jogo. Foi algo como “Agora isso é um mapa, mas podemos fazer muito mais com isso”.
Foi preciso pensar como separá-lo de “StarCraft II” e o que mudar para transformar aquele mapa em um jogo único. E foi assim que “Heroes of the Storm” nasceu, um jogo que quer reinventar seu próprio gênero, um gênero que está por aí e muitas pessoas jogam. Ele [“Heroes of the Storm”] é a versão da Blizzard desse tipo de jogo.
UOL Jogos: “Heroes of the Storm” será um jogo gratuito, como “League of Legends” e “Dota 2”?
Milker: Sim, absolutamente. Ainda não temos nada específico sobre o modelo de negócios, mas você pode esperar por coisas como rotação de heróis, heróis que serão totalmente gratuitos e você poderá desbloquear coisas para eles simplesmente jogando. Outras coisas estarão disponíveis para compra, como trajes cosméticos, montarias, coisas com que você poderá personalizar melhor seu herói mas não vão afetar a mecânica de jogo.
UOL Jogos: Quantos heróis vocês planejam incluir em “Heroes of the Storm” para o lançamento?
Na demonstração da BlizzCon você tem dezoito heróis  para escolher. Já temos mais do que isso na versão que estamos jogando [no estúdio] nesse momento. Mas para nós não é tanto sobre o número de heróis, estamos tentando privilegiar a qualidade sobre a quantidade de personagens. Queremos criar heróis realmente únicos e individuais. Cada um deles é totalmente diferente dos outros, não queremos chegar em situações em que teríamos que repetir habilidades.
Há muitos personagens que você conhece e ama nesses vinte anos de história da Blizzard em “Heroes”, mas eles são totalmente únicos na hora de jogar. Por isso não falamos de números mas sim “qual é o próximo personagem incrível que podemos fazer?”, “como podemos garantir que será totalmente único?”.
Mas quando entrarmos na fase de beta e mais próximo do lançamento, você terá mais heróis no game do que os que estamos mostrando hoje na BlizzCon. “Heroes” é um jogo vivo e vamos lançar novos personagens para ele com frequência. Também teremos novos campos de batalha e mapas únicos, que vão continuar a crescer com o passar do tempo.
Uma das coisas mais difíceis agora que o jogo foi reapresentado é decidir quais heróis colocar, quem será realmente divertido e único para jogar. Eu quero muito ver os debates da comunidade sobre quais personagens devem fazer parte de “Heroes of the Storm”. Qualquer um que você já viu em um jogo da Blizzard pode se tornar um herói aqui.
Apresentação de alguns personagens no site oficial de Heroes of the Storm

UOL Jogos: As arenas de “Heroes of the Storm” fogem um pouco do padrão dos MOBAs…
Milker: Sim! Nós demonstrando quatro campos de batalha na BlizzCon esse ano. Cada um possui seu próprio estilo e variações das mecânicas do gênero. São mapas com três áreas para avançar, mas onde introduzimos objetivos específicos para cada mapa. Você pode até jogar e não interagir com eles, se quiser, mas alcançar os objetivos muda totalmente o curso do game.
Em um dos mapas você coleta três tributos, insígnias que surgem em pontos aleatórios da arena. Isso força ambos os times a lutarem, todos os heróis dos dois lados vão para cima do tributo e disputam sua posse. Quando o time consegue três deles, uma divindade amaldiçoa o outro time, enfraquecendo seus minios e impedindo suas torres de atacar, por exemplo. E essa é uma ótima oportunidade para avançar seu time por alguns minutos.
Mesmo que seu time não consiga ganhar o objetivo na primeira vez, você tem a oportunidade de tentar de novo algumas outras vezes durante a partida, não é algo que acontece apenas uma vez e define o destino do jogo. Mesmo perdendo a primeira, seu time pode se organizar e capturar outros dois objetivos e virar o jogo.
UOL Jogos: Vocês planejam construir uma liga de e-sport ao redor de “Heroes of the Storm”?
Milker: No momento, nosso foco é produzir um jogo realmente divertido e baseado em equipes, um game que as pessoas vão curtir. Não estamos descartando o e-sport ou coisa do tipo, mas nossa ambição é criar um ótimo jogo. Se depois a comunidade quiser que“Heroes” se torne um e-sport, se isso for algo em que eles estiverem interessados, nós daremos todo o suporte para isso.
A Blizzard tem um time dedicado ao e-sport, nós trabalhamos no WCS, o campeonado mundial de “StarCraft II”, ou seja, estamos acostumados em apoiar o esporte eletrônico, mas agora essa é uma coisa secundária, mas vamos dar todo o apoio se for algo que a comunidade desejar.
UOL Jogos: Como vocês escolheriam os mapas para um campeonato? Popularidade? Sorteio?
Milker: Nós reconhecemos que alguns dos mapas de “Heroes of the Storm” não serviriam para um ambiente realmente competitivo, enquanto outros seriam escolhas mais seguras. Até por isso, não estamos pensando no e-sport como uma prioridade para o game no momento.
Mapa – Condado do Dragão

UOL Jogos: Quantas pessoas trabalham hoje no desenvolvimento de “Heroes of the Storm”?
Milker: Nossa equipe possui uma estrutura interessante. O Time 1 é nossa equipe de estratégia em tempo real, que cuida tanto de “StarCraft II” quanto de “Heroes of the Storm”. Como construímos “Heroes” no mesmo engine de “StarCraft II”, podemos produzir coisas rapidamente com uma tecnologia poderosa e bem desenvolvida.
Dentro da equipe existe um time de infraestrutura, que constrói a tecnologia e as ferramentas. Eles se sentam no meio do estúdio, entre a equipe que cuida de “Heroes of the Storm” e o time de “StarCraft II: Legacy of the Void”. Algumas pessoas mudam de lugar conforme a necessidade, mas no total, a equipe conta com 150 pessoas, o que é uma equipe bem grande, mas é dividida entre dois jogos.
Uma coisa legal disso é que qualquer tecnologia que nós desenvolvemos para “Heroes of the Storm” pode ser utilizada em “StarCraft II” e vice-versa e isso acaba beneficiando até mesmo os criadores de modificações na comunidade. E para nós, isso é fantástico.
UOL Jogos: Quando começará o teste beta de “Heroes of the Storm”?
Milker: Nós já abrimos as inscrições para o teste beta, as pessoas podem ir ao site oficial e se candidatar. Mas ainda não sabemos a data exata, estamos testando o jogo em estágio alfa internamente.
Nessa BlizzCon, tivemos nossa grande reapresentação, tivemos milhares de pessoas jogando “Heroes” e recebemos suas opiniões nas estações de jogo. Vamos apurar todas essas respostas e também o feedback que recebemos da internet e da cobertura da mídia, discutir o que devemos fazer em seguida… o game está indo numa boa direção no momento e esperamos entrar no estágio beta o quanto antes.