Stream com Desenvolvedores nesta Terça!

Chegou a hora de voltar ao Nexus para nossa quinta sessão de Perguntas e Respostas com o time de desenvolvimento de Heroes of the Storm, onde conversamos sobre uma série de mudanças que chegarão em nosso próximo patch do Alpha Técnico.

Junte-se a nós em Twitch.tv/BlizzHeroes na terça, 20 de maio às 15:00 (horário de Brasília) para saber mais sobre as mudanças nos talentos, melhorias na interface e talvez até uma préva de como redesenhamos um de nossos heróis mais icônicos. Depois dessa parte da apresentação, os seguintes membros de Heroes responderão perguntas enviadas pelo Twitter durante o fim de semana:

Nicholas Slough, Lead User Interface Artist
Kent-Erik Hagman, Game Designer
Matt Cooper, Game Designer
Kevin Johnson, Senior Manager, Community Development
Adorariamos ouvir suas perguntas sobre Heroes of the Stormm, então mande suas dúvidas para @BlizzHeroes (em inglês) usando #HeroesQA! Você está preparado?

Stream com Desenvolvedores Q&A #4

Hoje mais cedo, tivemos nossos quarto Heroes Developer Q&A #4 sobre o sistema de talentos. A stream contou com Kevin Johnson, Dustin Browder, Richard Khoo e Matt Cooper.

A stream começa falando sobre a versão alpha técnico e como a comunidade tem ajudado a descobrir alguns heróis Overpowered ou estratégias de jogo de quebra.

O sistema de talentos começou com todos os heróis em um sistema de talento compartilhado. No entanto, muitos talentos ou não afetou heroes específicos ou certos talentos feitos de um jeito certo podem deixar o heroe um pouco forte demais. O sistema, então, desenvolveu-se em estatísticas focado talentos, mas que forçou um jogador em uma compilação específica , de modo que havia um monte de problemas com isso. Isso nos leva à escolha do sistema de talentos focado que temos hoje em que os desenvolvedores estão tentando chegar até 5 talentos em cada camada , semelhante ao nível de Muradin 7 talentos. Com o atual sistema de talento, um tanque vai ser tanky apenas de nivelamento por cima .
 

A interface do usuário vai ser revista muito em breve. Talentos poderão ser hotkeyed para garantir que um missclick não aconteça para um jogador novo, há a opção de ver a descrição completa dos talentos. As imagens seguintes não podem ser concluída mas foram mostradas no fluxo. Há um botão para auto escolher talentos para os jogadores mais novos que é incrível!
Os tópicos a seguir são um resumo feito a partir das perguntas feitas pela comunidade:
Talentos não pode atualmente ser alterado uma vez escolhido . Se eu ver um Muradin aliado com foco em torno do stun, eu escolheria os meus talentos em torno dele , e se ele muda mais tarde no jogo , eu teria que mudar minha build também.
Talentos tinham muitos aumentos de dano planos mas agora os talentos providem de mais utilidade junto com algum dano disponibilizando mais opções do que apenas dano plano
Heroes of the Storm quando visto pode parecer muito simples, mas quando você joga o jogo , ele deve se sentir como ele ainda tem profundidade semelhante à Hearthstone . Há muitas coisas diferentes a considerar , incluindo a escolha do mapa, talentos inimigos, talentos alidos ​​e controle de mapa atual.
Talentos que se sentem um pouco fraco vai ser se olhou em breve e os desenvolvedores irão estudar a possibilidade dando heróis uma terceira capacidade heróica .
Muitos talentos se pode mudar um apoio a um personagem de dano ou de um personagem de dano em um brutamontes . Por exemplo , tem duas capacidades Tassadar tem duas habilidade heroicas bem diferentes , é um dano focado , o outro é mais apoio e utilidade .
O objetivo do jogo é sempre oferecer uma experiência desafiadora . Os desenvolvedores estarão fazendo heróis mais desafiadoras , mapas e talentos que aumentam a “play skill” , se um jogador escolhe esse caminho.

Os desenvolvedores , notaram que a estrutura social pode ser melhorado no futuro, com a possibilidade de um localizador de amigos , grupos de bate-papo e muito mais.

Os desenvolvedores receberam feedback de que o jogo possa se sentir um pouco lento, e eles vão procurar maneiras de potencialmente aumentar a velocidade do jogo.

Fonte: HeroesLive

Stream com Desenvolvedore #4

Gostaríamos de convidá-lo para o Nexus mais uma vez, para nossa quarta  sessão ao vivo de Perguntas e Respostas com a equipe de desenvolvimento de Heroes of the Storm. Na terceira sessão conversamos sobre a arte de Heroes, e desta vez, trazemos o sistema de Talentos para análise.

Junte-se a nós no twitch.tv/BlizzHeroes, na quarta feira, 19 de março, para ter suas dúvidas respondidas durante nosso painel de Perguntas e Respostas de Heroes of the Storm. A stream começa às 15:00 (horário de Brasília), com uma mesa redonda sobre o sistema de talentos de Heroes, seguido pelo painel. O evento contará com a presença dos seguintes membros da equipe de desenvolvimento:

Dustin Browder, Diretor de Jogo
Richard Khoo, Artista de Jogo Sênior
Matt Cooper, Designer de Jogo
Kevin Johnson, Gerente Sênior de Desenvolvimento de Comunidades
Ao terminar a sessão de Perguntas e Respostas, Dustin Browder, acompanhado de Kevin Knocke, narrarão uma partida de Heroes of the Storm ao vivo, onde os membros do time de design entrarão na batalha em busca da vitória.

Gostaríamos de saber quais são suas dúvidas sobre Heroes, então envie suas perguntas em inglês via Twitter para @BlizzHeroesbr com o hashtag #HeroesQA e tentaremos responder o maior número de perguntas possíveis durante nossa programação de uma hora.

Nos vemos no Twitch!

Developer Q&A – Parte 2

Segunda parte das perguntas respondidas na stream do dia 19/02. Pedimos desculpas pela demora é que houve alguns problemas mas agora ja esta tudo resolvido.



Será que vamos ver mais skins de outros jogos? 

Sim, a equipe de desenvolvimento e arte definitivamente vai estar fazendo mais do que isso. Algumas das peles já estão sendo desenvolvidas como nós falamos.

O quão excitante é, da perspectiva dos artistas e de arte, para poder misturar três mundos tão adorados em apenas um jogo?


Heroes of the Storm é o Santo Graal de todos os jogos. Todo mundo pode jogar os diferentes aspectos dos personagens da Blizzard que eles gostam em um jogo. Por exemplo, feiticeiro com um Starcraft ou Warcraft skin. O jogo é o jogo perfeito, a equipe pode usar a sua imaginação para trazer tudo juntos.

Teria skins com referencias sazonais ou da cultura pop?

Sim, não será certamente peles criados que irá apoiar as estações (Natal, Ação de Graças, Páscoa). A equipe irá reconhecer e definitivamente tem peles sazonais. Quanto peles com base em referências da cultura pop, há um limite, porém a equipe vai certamente trabalhar estreitamente em torno dele.

O quão excitante é, da perspectiva dos artistas e de arte, para poder misturar três mundos tão adorados em apenas um jogo?

Developer Q&A – Parte 1

Ontem no dia 19/02 tivemos a terceira edição do Developer Q&A com Samwise Didier, diretor de Arte Senior Phill Gonzales, Artista Senior Kevin Johnson, Gerente Senior, Desenvolvimento da Comunidade.

A stream girou em torno das Art’s do jogo e como foi que elas foram desenvolvidas, confiram novamente para quem perdeu.

 

Agora vamos aos tópicos que foram discutidos na stream:

Como vocês combinam 3 tipos diferentes de mundo em um jogo? 

A equipe criou uma dimensão completamente nova chamada The Nexus. Este mundo irá combinar todos os heróis em diferentes mundos da Blizzard e jogue tudo em um único jogo. Haverá uma história por trás e uma tradição por trás do Nexus e também o papel do herói no mundo. Este terá como alvo os jogadores que se concentram no conhecimento de cada herói, mas também permitindo que os jogadores que só querem jogar o jogo para desfrutar da batalha real. Os heróis terão interação diferente entre si, quando eles se encontram em The Nexus, como são todos provenientes de mundos diferentes.

Arte conceito Idea para AI e Battlegrounds? 

Cada campo de batalha é uma rotação sobre as histórias de contos de fadas e folclore. Todos eles terão uma história diferente e a arte criada vai combinar com o tema do campo de batalha. Dragon Shire estava destinado a ter lugar no King’s Crest. A atmosfera que ocorrem no Dragon shire é mais uma cidade de conto de fadas. Prédios, cenário, e da paisagem são projetados para se adequar ao tema e a sensação do mapa.

Além disso, os civis em cada mapa vai ser projetado de acordo com o tema. Guardas, civis e 
acampamentos de mercenários iram refletir o tema do mapa. Por exemplo, guardas de Dragão Shire terão uma sensação mais majestosa e real para eles como tema do mapa reflete de perto uma cidade de conto de fadas. Por outro lado, os guardas de Cursed Hollow e Haunted Mines iram se sentir muito mais sombrios, devido à configuração do mapa. Cada coisa no mapa devem ser distorcidos de acordo com o projeto eo tema do reino / campo de batalha.

Cada mapa tem uma história diferente. Isso permite que o espaço para o folclore como o jogo se desenvolve. Um exemplo é Cursed Hollow e Haunted Mines. Estes dois campos de batalha estão localizados em Raven Court, onde ha regras do Senhor Corvo. Até agora, a equipe de desenvolvimento ainda está trabalhando no lore. Personagens também terão skins que irá refletir o tema de diferentes campos de batalha.

Como o jogo está ficando mais perto do lançamento, os heróis estão sendo melhorados a partir que o jogo se desenvolve. Os heróis e os mapas em geral parecem muito mais brilhantes e os personagens são mais contrastados. Além disso, estão mais detalhados e eles parecem muito melhor no geral.

Crie sua própria narração!

Hoje os desenvolvedores, disponibilizaram o download do ultimo jogo no mapa Cursed Hollow sem os comentários para que os aspirantes a caster’s pudessem criar a sua própria narração do jogo. Assim que terminar de comentar o jogo você pode enviar o link do vídeo para o @BlizzHeroes no twitter usando #HeroesCasts.

Download do gameplay

Para mais informações acesse o site oficial do Heroes of the Storm.

Haunted Mines


Durante a transmissão ao vivo eles lançaram uma strawpoll que permitiu que os espectadores votassem no mapa que eles gostariam de ver ao vivo. Não é por acaso que Haunted Mines venceu porque é um daqueles realmente mapas em profundidade. Existem apenas duas lanes em vez dos habituais três, mas há todo um nível mais baixo. Para os Heroes explorarem e morrem. O objetivo do mapa é recolher crânios suficientes para obter a vantagem golem que irá cobrar para a base inimiga.

Aqui você pode acompanhar a partida deles.

Strem com Desenvolvedores #2 – Parte dois

Bom como prometido a segunda parte das perguntas que foram respondidas na stream no dia 22/01:



Você está testando novos mapas com diferentes objetivos PvE do que os campos de batalha atuais? 

Atualmente não,sentimos que estes mapas são o suficiente para a transição em beta. Não sabem quantos mapas total que precisa, então iremos lançar com o que tem atualmente. Dragão Shire que foi reconstruído e mudado desde Blizzcon.

Vocês podem explicar o sistema de talentos com mais detalhes?

Estamos redesenhando o sistema de talentos, para que cada herói pode ter várias formas de jogar. Descobrimos que uma escolha entre status “crus” e a capacidade de mudar uma habilidade resultaria em escolher as status “crus” ou uma “resposta certa”. 

Como a mecânica de stealth funciona? Existem efeitos furtivos e de invisibilidade? 

Não há invisibilidade no jogo e efeitos furtivos não encobrir totalmente o jogador. Você será capaz de ver um leve brilho para identificar a localização de jogadores stealth. É mais fácil ver o brilho de Zeratul ou Nova na lane, enquanto que no meio de uma teamfight, será muito mais difícil de notar o brilho de encontrar o jogador stealth. Marcando um jogador stealth irá remover discrição. Nenhuma menção sobre a proximidade revelando um jogador stealth.

Ha qualquer notícia sobre o editor de mapas? 


Estamos fazendo primeiro algumas regras para que possam proibir mapas indesejáveis ​​em que ponto vamos continuar o desenvolvimento do mesmo.

Qual a extensão de um modo espectador poderia ser olhar mais a frente? 

Haverá um modo espectador padrão, mas estamos dando as ferramentas necessárias para construir um modo espectador personalizado para atender às necessidades dos casters.

Quem são os seus heróis favoritos para jogar atualmente? 

Kaeo: Gazlowe porque ele tem a capacidade de soltar armadilhas e ganhar o controle mapa 

Dustin: o Sgt. Hammer para o jogo sério, porque o Sgt. Hammer depende muito da posição e Raynor para outros tempos. 

Kevin: o Sgt. Hammer para as mesmas razões que Dustin.


Mas mesmo assim não temos ainda nenhuma noticia de quando sairá o beta do jogo.

Stream com Desenvolvedores #2 – Primeira parte

Como de costume na stream de hoje houveram algumas perguntas então a equipe do clareira maldita esta trazendo elas aqui pra vocês:



Quantos heroes especialistas podemos ter em um time?

Não mais do que um ou dois por equipe, eles não tem a capacidade de tankar de um guerreiro, ou o dano de um assassino digamos que com muitos heroes especialistas em uma “comp” a tornaria frágil.

Como vocês veem o papel do support com a experiencia do time compartilhada?


Eles podem curar e ainda sim construir uma build ofensiva se necessario para ajudar a equipe

Eu realmente gosto de WoW campos de batalha, mas não gostam de MOBAS. Será Heroes of the Storm ser capaz de preencher a lacuna? 


Sim! O plano é incorporar o maior número de jogadores possível.

Quanto vocês estão se esforçando para com as “skins”? Haverá diferentes animações de magia para Murkablo? 

Não para Murkablo, mas eles estão planejando para mudar a voz, habilidades ou efeitos visuais para algumas “skins” no futuro.

Vocês estão planejando para ter mapas para mais ou menos de 5 jogadores? 


Não no momento, mas talvez no futuro. Se não, temos certeza que a comunidade vai fazê-los usando o editor de mapas.

Há interações especiais entre heróis específicos? (por exemplo, Kerrigan e Raynor) 


Sim! Você pode ser capaz de ouvir algumas no jogo de hoje. Alguns heróis têm uma hilariante de uma linha quando morrem.